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Sat Oct 20 @ 6:30 PM

REGRAS

1 - Passe.
Situação A) - Caso o jogador que esteja recebendo a bola não esteja sendo marcado por um jogador do time adversário por algum motivo de quebra de defesa ou algo do gênero o passe é dado como 100/0. Ou seja, existe cem porcento de chance de ser concluido e a bola será passada com sucesso ao jogador destinado.

Situação B) - Caso exista marcação, o passe é realizado com 90/10. Dependendo é claro de quem estiver marcando quem!
= No caso de serem jogadores da mesma posição Ex: Center - Center. chance é de 50/50 =
= No caso de serem jogadores de diferentes posições, o ataque tem vantagem, totalizando um 70/30 =

2 - Corta Luz.
Corta Luz acontece quando um jogador é protegido pelo seu colega de equipe, facilitando seu lançamento.
Situação A) Corta Luz tem 100/0 de Chance de Acontecer com exito se a dupla o fazendo tiver um bom trabalho de dupla (Sinergia) ou for PG/SG (Point Guard - Shooting Guard)

Situação B) Corta Luz tem 50/50 se for realizado por uma Dupla sem Sinergia.

Situação C) Corta Luz tem 50/50 se for utilizado na defesa para rebotes e APENAS entre Centers.

Situação D) Numa disputa por rebotes entre Center/(Outro). O Center sempre terá vantagem 70/30.

Situação E) Numa disputa entre diferentes posições Exceto Center. O time em ataque sempre possuirá vantagem de 70/30.

3 - Drible.
Situação A) Posição de Vantagem! Algumas posições específicas tem vantagem ao passar por um jogador de uma posição diferente.

SF > PG
PG > SG
SG > PF
PF > SF
C > PF
PF > C

Nos ultimos casos de Center Vs Power Foward e vise e versa. A chance é de 50/50.
Passes não listados nesse plano de drible fácil, serão dados como 50/50. Em caso de contra ataques absurdamente rápidos. A chance muda para 70/30 para a equipe atacando.

4 - Intensidade.
Quando uma equipe está com a bola, a intensidade do seu ataque é dada pelo dado de Vinte Lados!.

1 - 5 = Baixa Intensidade. Ataque lento.
6 - 10 = Media Intensidade - Ataque Nem Rapido Nem Lento.
11 - 15 = Alta Intensidade - Ataque Rápido.
16 - 20 = Ultra Intensidade. - Ataque de velocidade fulminante.

Vale lembrar QUE: Em casos de Ataque Rápido/UItra Rápido. Existe chance, nos dribles. de acontecer uma Falta Ofensiva!. 3 Faltas Ofensivas SEGUIDAS. Significa Lance Livre para aquele que as sofreu!

5 - Lance Livre!
O lance livre é um privilégio dado a um jogador para marcar um ou dois pontos sem interferência adversária. Ele ser aplicado em faltas técnicas ou estouro de faltas coletivas.
Ele é feito num dado de 6 Lados!

PG/SG/SF: Só erra em 1-2.
PF/C: Só erra em 1-2-3.

6 - Três Pontos.
É aplicado utilizando um Dado de 10 Lados.

Se feito por um PG a chance de sucesso é de 70/30.
Se feito por um PG utilizando a técnica Finisher. A chance é de 100/0.
Se feito por um SG a chance de sucesso é de 60/40.
Se feito por um SG utilizando a técnica Scorer a Chance de Sucesso é de 70/30.
Se feito por um PF a chance de sucesso é de 50/50.
Se feito por um SF a chance de sucesso é de 30/70.
Se feito por um C a chance de sucesso é de 10/90.

Se feito com corta-luz, as chances de todos aumentam em 10, exemplo: PG sem Corta luz: 70/30. Com corta luz: 80/20

7 - Driblar e Lançar!
Só existem dois jogadores capazes de fazer isso com êxito na partida, eles são o Point Guard e o Shooting Guard. Se eles tentarem driblar o seu marcador antes de fazer o lancamento, seja de dois ou três pontos eles ganham um bônus no rolar do dado seguinte ao drible, Exemplo.

PG > SG = 70/30. (Se o PG ganha o dado e dribla o SG, no dado seguinte, em que ele lança a bola, ele tem 90/10 de chance de acertar. )

8 - Bola ao Ar!
No inicio de jogo a bola é lançada ao ar, dando ao center de cada equipe 50/50 de Chance de conseguir a posse!

9 - Cronômetro!
Uma partida da Liga é feita em quatro tempos de cinco minutos cada um, com intervalos de um minutou ou trinta segundos entre eles.
Cada jogador possui 10 segundos para simbolizar que irá fazer uma ação durante os turnos de jogo, eles são simultâneos então cada jogador pode fazer sua ação sem se preocupar com a ação do adversário, elas serão postas em prova quando saírem. Se os dez segundos passarem e o jogador não incitar que esta fazendo uma ação a jogada continua. O cronômetro só poderá ser parado nos três minutos finais do quarto período.
Exceções:
Falta técnica.
Lance livre.
Tempo arbitrário ou de equipe.
Suspensão de jogada para resolução de problema.

Em caso de empate, existe uma prorrogação de três minutos a mais para realizar o desempate!

10 - Time Out!
Cada técnico pode pedir Time-Out quatro vezes em uma partida, ele de acordo com as regras, de 1 a 10 Minutos, dependendo da necessidade da pessoa que pediu.

11 - Talentos!
Cada posição tem um Talento especial que pode utilizar durante o jogo.

PG - Finisher: O Point Guard pode, uma vez por jogo, utilizar sua técnica Finisher, onde ele da um drible de corpo no defensor adversário e lança a bola da linha de três. Com chance de 100% de Acerto.

SG - Scorer: O Shooting Guard pode, quatro vezes por jogo e apenas no ultimo minuto de cada quarto. Utilizar a técnica Scorer, onde ele pode acertar um lançamento de dois pontos, ignorando a defesa adversária ou roubadas de bola.

PF - Crossover: O Power Forward pode, sete vezes por jogo e apenas no primeiro, segundo e terceiro quarto. Utilizar um Crossover perfeito que faz com que ele drible o adversário que o marca brilhantemente. (Não funciona contra mais de um marcador)

SF - Falcon: O Small Forward pode, uma vez por quarto, anular o Talento do jogador que ele estiver marcando quando ele utilizar. (Se ele não utilizar em nenhum dos três primeiros quartos, as quatro chances se acumulam para os momentos finais.) O ultimo quarto.

C - Slam Dunker: O Center pode, dez vezes por jogo, utilizar seu Talento. Slam Dunk, onde ele enterra com 90/10 de Chance de ser parado!

12 - Estilo de Jogo!
Cada técnico, pode combinar o estilo de jogo da sua equipe no respectivo jogo, eles são.

Ataque Total. Lento - 1
Ataque Total Médio - 2
Ataque Total Rápido - 3
Contra-Ataque Médio - 4
Foco Total - 5
Pressão de Ponto. - 6
Defesa Total. - 7
Defesa - 8
Ataque - 9

Vale lembrar que o time adversário não terá acesso ao seu estilo de jogo, nem você ao dele!

13 - W.O!
Não existe vitória por W.O na liga! Caso o Técnico da equipe falte, o jogo é simulado entre o técnico que veio e o famoso. Dado! Entretanto se ambos faltarem, o jogo é adiado.

14 - Rotas!
Para facilitar a interpretação e compreensão da posição de cada jogador no jogo, existe o sistema de Rotas!.
Antes de cada partida o Técnico da equipe deve informar a rota que cada jogador irá fazer e poderá alterar-las a cada dois tempos de jogo.
A marcação levará em conta jogadores opostos que se cruzam ao realizar as respectivas rotas. Desta forma, existem rotas para ataque e defesa! Para atacar um jogador pode utilizar no máximo três rotas, e para defender quatro.
A cada etapa de defesa e ataque os jogadores irão avançando suas rotas. Tome muito cuidado ao escolher a rota de cada jogador! principalmente na defesa! pois se deixar lacunas poderá tomar inúmeros pontos devido a jogadores desmarcados!
As rotas devem ser informadas da seguinte forma para o árbitro.

(Nome do jogador) - Ataque: (1ºRota >> 2º Rota >> 3º Rota ) Defesa: (1ºRota >> 2º Rota >> 3º Rota >> 4º Rota)

As rotas existentes no jogo são!